PSIhologija

Ako još niste uhvatili nijednog Pokémona, to je najvjerovatnije zato što ste Vi Pokémon. Ne, možda je ovo previše kategorično. Pokémoni se ne mogu pronaći. Ali apsolutno je nemoguće odoljeti iskušenju da saznate zašto je ovaj hobi zahvatio cijeli svijet i do kakvih će posljedica dovesti. Mi iz Psihologije odlučili smo da zadovoljimo svoju radoznalost obraćajući se našim stručnjacima.

Adam Barkworth iz Stockporta u Velikoj Britaniji ima autizam. Sada ima sedamnaest godina, a zadnjih pet godina ne izlazi iz kuće i vrlo rijetko se pridružio porodici za zajedničkim stolom. Neočekivani zvuci, nagli pokreti i općenito sve što je narušavalo nepromjenjivi red koji je uspostavio u svojoj sobi, izazivalo je kod njega napade tjeskobe, pa čak i napade panike.

Ali početkom avgusta, Adam je uzeo pametni telefon i otišao u obližnji park da uhvati Pokemone. A usput je razmijenio i nekoliko riječi (skoro prvi put u životu!) sa strancem — djevojkom koja je također otišla u “lov”. Adamova majka, Jen, ne može da zadrži suze dok priča o tome: „Ova igra mi je vratila sina. Vratio Adama u život.”

Priča o Adamu prikazana na BBC TV-u, oduševio je cijeli svijet i, vrlo vjerovatno, postao dodatna reklama za igru ​​Pokemon Go. Za koji, međutim, nije potrebna nikakva reklama: već ga igra više od 100 miliona ljudi. Ima, naravno, mnogo priča sa suprotnim predznakom. Mladića, fasciniranog poterom za Pokemonima, udario je automobil, djevojku, koju je igra dovela na pustu obalu rijeke, naletjela na utopljenika... Koristi i štete nesumnjivo zaslužuju diskusiju. Ali prvo bih želeo da shvatim kakva je to igra, koja te vraća u život i gura na ivicu smrti.

Ništa novo?

Čudno je da u Pokemon Go-u nema ničeg suštinski novog. Da, ona, za razliku od drugih kompjuterskih igrica, ne potiče utrnulost ispred monitora, već fizičku aktivnost: da biste uhvatili Pokemone, morate trčati ulicama, a da biste ih "izlegli" iz jaja (postoji takva mogućnost) — savladati nekoliko kilometara. Ali ovdje nema otvaranja. "Nintendo, "roditelj" Pokemona, je prije 10 godina izdao Wii konzolu, dizajniranu za aktivne igre: pokreti igrača u stvarnom prostoru su usklađeni s virtuelnim događajima na ekranu," kaže Yerbol Ismailov, psiholog koji proučava popularnost Pokemon Go.

Teško je držati se podalje kada svi koje poznajete samo uključe računar ili telefon, natječući se da se hvale svojim uspjehom u hvatanju Pokemona

Na primjer, igranje tenisa na Wii-u, morate zamahnuti džojstikom kao reketom i pratiti pokrete protivnika i lopte na ekranu. „Proširena stvarnost“, koja u odnosu na igru ​​Pokemon Go znači stavljanje virtuelnih Pokemona među objekte fizičke stvarnosti, takođe se nije pojavila juče. Još 2012. godine, Niantic (vodeći tehnički programer Pokemon Go) objavio je igru ​​Ingress. „Već je koristio kombinaciju dve slike – virtuelnih objekata i podataka iz kamere telefona – da stvori prostor za igru“, kaže psiholog Natalija Bogačeva, specijalista za kompjuterske igre. “Što se tiče kretanja po gradu, mehanika igre ove dvije igre je gotovo identična.”

A sadržaj igre uopće nije nov. Kompjuterske igre i crtani filmovi sa „džepnim čudovištima“ (kako riječ pokemon znači — od engleskog džepno čudovište) objavljuju se od 1996. Ali možda je to jedna od tajni uspjeha. “Glavna ciljna publika igre su mladi do 30 godina. Odnosno, samo oni koji su iskusili prvi talas ludila za Pokemonima pre petnaest godina, — primećuje Yerbol Ismailov, — i dobro su upoznati sa istorijom i univerzumom Pokemona. U suštini, igra privlači njihovu nostalgiju iz djetinjstva.»

Ne zaboravimo društvene mrežekoji danas služe kao prirodno stanište za nas kao stvarni svijet. Prvo, teško je ostati po strani kada svi vaši prijatelji, samo jedan treba da upali kompjuter ili telefon, natječući se da se hvale svojim uspjehom u hvatanju Pokemona. I drugo, vlastiti uspjeh u igrici odmah povećava naš autoritet na društvenim mrežama. Osim toga, snimci snimljeni kamerom pametnog telefona crtanog Pokemona u potpuno stvarnom okruženju izgledaju izuzetno smiješno i skupljaju puno "lajkova". Usput, ozbiljan podsticaj.

Optimalno iskustvo

Drugo objašnjenje popularnosti igre, prema Nataliji Bogačevoj, je pronađeni balans jednostavnosti i složenosti: “Igru se praktično ne treba učiti. Jedina stvar koja na prvi pogled može izgledati teško je „baciti“ trap loptice („Pokeballs“). Ali s druge strane, u narednim fazama morat ćete savladati mnogo trikova i trikova.

Postiže se ravnoteža između rastućih vještina i zadataka koje treba riješiti. Zahvaljujući tome, igrač je uronjen u stanje «protoka» — potpune apsorpcije, kada gubimo osjećaj za vrijeme, rastvaramo se u onome što radimo, dok doživljavamo osjećaj zadovoljstva i zadovoljstva.

Koncept "protoka" kao optimalno psihološko iskustvo uveo je psiholog Mihaly Csikszentmihalyi1, a mnogi istraživači su primijetili da je želja da se ovo stanje iznova doživi jedna od glavnih motivacija ljubitelja kompjuterskih igrica. S ovim se slaže i Yerbol Ismailov: "Kada uhvati Pokemona, igrač doživljava emocionalni uzlet, gotovo euforiju." Ova euforija je pojačana fizičkom aktivnošću koja je potrebna u igri: opterećenje stimuliše proizvodnju endorfina — hormona radosti.

Jedan odgovor na tri zahtjeva

Dakle, postoji mnogo razloga za opću fascinaciju Pokemonima. To je jednostavno skoro svi oni rade za bilo koju igru ​​kada su u pitanju odrasli. „Sada trošimo neviđeno mnogo vremena na igre u poređenju sa drugim istorijskim epohama“, kaže psiholog Jevgenij Osin. – Kako to objasniti? Ako se prisjetimo Maslowove «piramide potreba», onda je ona zasnovana na biološkim potrebama: gladi, žeđi… Ranije su ljudi većinu vremena i energije trošili na njihovo zadovoljenje. Sada je ove potrebe u razvijenim zemljama prilično lako zadovoljiti, a psihološke potrebe postaju sve važnije. Igra može biti odgovor na psihološki zahtjev.”

Jedna od teorija motivacije identifikuje tri glavne psihološke potrebe, Evgeny Osin nastavlja. “U teoriji samoodređenja, prva potreba je za autonomijom, za donošenjem vlastitog izbora. Druga potreba je kompetencija, biti uspješan u nečemu, postići nešto. I treće je potreba za društvenim vezama, u kontaktima sa drugim ljudima.

Možda će trebati godine samousavršavanja da postanete kompetentni, da budete uspješniji od drugih. Igra ima dovoljno sedmica, pa čak i dana

Ne može svako zadovoljiti ove potrebe. U stvarnosti, na primjer, ne radimo uvijek ono što zaista želimo, jer smo podložni nužnosti ili osjećaju dužnosti. A u igri možemo kreirati svoj svijet i djelovati u njemu kako želimo. Možda će trebati godine samousavršavanja da postanete kompetentni, da budete uspješniji od drugih u nečemu. Igra ima dovoljno sedmica, pa čak i dana. „Igra je namjerno izgrađena tako da se potreba za postignućem stalno zadovoljava: ako se zadaci ispostavi da su preteški ili prejednostavni, neće biti zanimljivo igrati“, napominje Evgeny Osin, vraćajući nas na ideju protoka: upravo je takva složenost zadataka na granici naših mogućnosti, ali nikako izvan njih — i stvara stanje toka.

Jednakost mogućnosti

Neko može primijetiti da video igrice ni na koji način ne doprinose komunikaciji — i time otkriti svoju zaostalost. Da, igre su nekada uključivale fokusiranu usamljenost. Ali to je prošlost. Danas su online igre za više igrača nemoguće bez komunikacije. Goneći virtuelne neprijatelje (ili bežeći od njih), igrači su u stalnom kontaktu kako bi razvili optimalnu strategiju. Često se ova komunikacija pretvara u stvarnu, a ne samo prijateljsku.

Na primjer, igrači koji su postali biznismeni spremniji su da angažuju svoje "kolege" iz timova za igru2. Zajednička igra daje priliku da se ocijene ne samo igračke vještine, već i pouzdanost, odgovornost, domišljatost partnera. Postoje i drugi pozitivni aspekti strasti za igrama. Na primjer, igra briše rodna i starosna ograničenja. “Krhka djevojčica ili desetogodišnje dijete u stvarnosti ne mogu se boriti protiv jakih muškaraca”, napominje Yerbol Ismailov. “Ali u virtuelnom svijetu mogu, a ovo je dodatni poticaj za igru.” S tim se slaže i Natalia Bogacheva: „Studije pokazuju da su prostorne sposobnosti, poput orijentacije na karti ili mentalne rotacije trodimenzionalnih objekata, razvijenije kod muškaraca nego kod žena. Ali igra premošćuje ili premošćuje taj jaz.”

Igrači koji su postali biznismeni spremniji su da angažuju svoje "kolege" iz gejming timova

Konačno, svi mi ponekad moramo da se odmorimo od stvarnosti. „Ova potreba je jača, što je veće opterećenje psihe u svakodnevnom životu“, ističe Natalija Bogačeva. „Mladi ljudi žive u uslovima velike neizvesnosti (kada je nemoguće predvideti tok događaja ili posledice njihovih odluka) i ogromnog informacionog opterećenja, a svet Pokemona je jednostavan i jasan, ima jasne kriterijume za uspeh i načina da se to postigne, tako da uranjanje u to može biti način mentalnog rasterećenja.” .

Ne samo prednosti

Ispostavilo se da imamo hitnu potrebu za igrom, i to je u Pokemon Go. Koje dobre i loše stvari vide psiholozi u invaziji Pokemona?

Uz pluseve, čini se da je sve jasno. Igra odgovara na našu želju da biramo, da budemo kompetentni i da komuniciramo. Štaviše, Pokemon Go je dobar za naše tijelo, mnogi nutricionisti preporučuju ovu igru ​​kao efikasnu metodu sagorijevanja kalorija. A koji su nedostaci?

Opasnost od povreda (što, budimo objektivni, postoji, čak i ako pređete cestu bez jurnjave za Pokemonima). Rizik od ovisnosti (koji se takođe može formirati u odnosu na bilo koje igre, a ne samo na njih). „Ako igra nekome postane oduška, što vam omogućava da vratite mentalno blagostanje i steknete snagu za život, onda to čak ima i terapeutski efekat“, kaže Evgeny Osin. „Ali kada je to jedini način da se zadovolje potrebe, koji istiskuje sve druge oblasti života, onda je to, naravno, loše. Tada sudar sa stvarnošću sve više izaziva frustraciju i depresiju. To već stvara ovisnost.»

Međutim, kako napominje Natalia Bogacheva, ovisnost o kompjuterskim igrama javlja se samo kod 5-7% igrača, a čak i prema najpesimističnijim procjenama ne prelazi 10%, a najčešće se uočava kod onih koji su u početku skloni ponašanju ovisnosti.

Ovisnost o kompjuterskim igrama javlja se samo kod 5-7% igrača, i to najčešće kod onih koji su u početku skloni ponašanju ovisnosti

Tajno oružje manipulatora?

Ali postoji jedan specifičan rizik koji je povezan isključivo s Pokemon Go. Ova igra kontrolira postupke ljudi u stvarnom svijetu. A gdje je garancija da to ne mogu koristiti manipulatori, recimo, za organiziranje nereda?

Međutim, Natalia Bogacheva smatra da ovaj rizik nije previše ozbiljan. „Pokemon Go nije ništa opasniji od desetak drugih programa koji su dostupni na svakom pametnom telefonu“, sigurna je ona. — Igra ne dozvoljava korištenje samo sredstava u igri za slanje velikog broja ljudi na jedno određeno mjesto bez prethodnog obavještavanja na neki drugi način. Neće pomoći ni širenje mamaca ni rijetki Pokemoni — oni se jednostavno ne mogu vidjeti izdaleka, jer je radijus vidljivosti u igri oko kilometar od tačke na kojoj se igrač nalazi. U isto vrijeme, područje gdje možete uhvatiti Pokemone i aktivirati objekte igre dovoljno je veliko da (barem u centru Moskve, gdje sam uspio malo da se „ulovim“) ne ugrozite sebe. U sadašnjem obliku, igra ne izaziva rizike, već, naprotiv, upozorava na njih.”

granično područje

Prije nekoliko godina svijet je poludio za Angry Birds.. A onda su skoro zaboravili na to. Najvjerovatnije, ista sudbina čeka i Pokémone. Ali ipak postoji jedna bitna razlika. Pokemon Go je korak ka spajanju fizičke i virtuelne stvarnosti. Šta će biti sljedeće, danas niko ne može predvidjeti, ali sigurno će biti. Već postoje virtuelne kacige koje nam omogućavaju da budemo usred prazne sobe sa punim povjerenjem da smo na obali mora ili u dubini šume. A dan kada će takvi uređaji postati masovni nije daleko. Kao i nevoljkost da ih skinu da se vrate u praznu sobu. I, vjerovatno, danas je vrijeme da o tome razmišljaju i psiholozi.


1 M. Csikszentmihalyi “Flow. Psihologija optimalnog iskustva” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Kako generacija gejmera zauvijek mijenja poslovno okruženje” (Pretext, 2008).

Ostavite odgovor