Programiranje za djecu: kada početi, šta naučiti

Današnja djeca rano počinju da koriste računar. Gledaju crtane filmove, traže informacije, ćaskaju sa prijateljima. Takođe rade domaće i domaće zadatke. Stoga ih treba naučiti komunicirati s elektronikom. Ali zašto tačno i kada to početi raditi?

Na časovima informatike, milenijalci su uglavnom učili da kucaju tekst, savladali Microsoft Windows (u najboljem slučaju Basic) i igrali Super Mario. Danas su kompjuteri za djecu prirodni poput frižidera. Kako pomoći svom djetetu da se udobno smjesti u digitalni svijet i da izvuče maksimum iz njegovih stalnih ažuriranja? Hajde da to shvatimo.

3 - 5 godina

Pravo doba za upoznavanje djeteta sa kompjuterom. Do treće godine, djeca razvijaju kontrolu mišića nad finom motorikom ruku. Drugim riječima, već mogu primijetiti vezu između kontrola tastature i miša i promjene na ekranu. U ovom uzrastu mogu čak i savladati jednostavne programe.

5 - 7 godina

Djeca starijeg predškolskog uzrasta mogu dobiti informacije samo iz vlastitog iskustva, informacije od drugih ljudi za njih nisu toliko značajne i često se ne smatraju izvorom istine. Osim toga, djeca još uvijek ne mogu uočiti pojedinačne detalje, pa vrlo sporo pišu i čitaju (npr. stranica knjige je za njih nedjeljiv predmet). Njima je teško graditi sudove i zaključke.

Ako pitate dijete od čega da sašije košulju: papira, tkanine, brezove kore, stiropora ili gume, ono će odabrati tkaninu, ali teško da će moći objasniti zašto je tako odgovorilo. Sa 5-7 godina dijete se ne može naučiti ni osnovama algoritmizacije (na primjer, napisati algoritam za izračunavanje izraza y u2d 6a – (x + XNUMX) ili opisati algoritam za izradu domaće zadaće iz matematike). Stoga je bolje početi učiti programiranje od osme godine, a ne ranije.

Upišite svoje dijete na kurs ranog jezičnog razvoja ili mentalne aritmetike. Odlično rješenje bi bilo fokusiranje na meke vještine i razvoj kreativnog smjera: sportske sekcije, umjetnička ili muzička škola.

8 - 9 godina

U ovom uzrastu opada stepen egocentrizma, dijete je već spremno vjerovati prosudbama učitelja i tako shvatiti informacije. Sinkretizam (djetetova želja da vezu utisaka uzme za povezivanje stvari, na primjer, mjesec ne pada jer leži na nebu) također nestaje, a već je moguće razumjeti kako funkcioniraju najjednostavniji mehanizmi.

Psiholozi razlikuju zone proksimalnog i stvarnog razvoja – veštine koje se formiraju u zajedničkim aktivnostima sa drugim ljudima. Ono što dijete može samostalno (na primjer, obući jednostavnu odjeću) već je u zoni stvarnog razvoja. Ako još uvijek ne zna vezati pertle bez nagovora odrasle osobe u blizini, onda je ta vještina još uvijek u zoni proksimalnog razvoja. U učionici nastavnik stvara zonu proksimalnog razvoja.

Tako dijete razvija vizualno-figurativno i heurističko mišljenje (kada je moguće otkriti), uči rješavati probleme za logiku u grafičkom i blokovskom obliku. Za uspješno savladavanje programiranja u ovom uzrastu potrebna su vam osnovna znanja iz školske matematike: sabiranje, oduzimanje, množenje i dijeljenje jednocifrenim i dvocifrenim brojevima unutar 10.

Također morate znati rješavati kombinatorne probleme. Na primjer: mačka Murka rodila je 8 mačića (6 pahuljastih i 5 crvenih). Koliko je mačića rođeno i pahuljastih i crvenih u isto vrijeme? Osim toga, djeci je potrebna vještina rješavanja logičkih zadataka, kao što su grafički lavirinti, rebusi, sastavljanje jednostavnih algoritama i pronalaženje najkraćeg puta.

10 - 11 godina

U razredima 4-5, pored izvođenja elementarnih algoritama (na primjer, označite sljedeći algoritam na karti br. 1: napustite Ozersk, dođite do Okeansk), dijete uči sintaktička pravila programskog jezika, a također počinje raditi sa algoritmima grananja, ugniježđenim petljama, varijablama i procedurama.

Da biste to učinili, morate razviti apstraktno-logičko razmišljanje: raditi s različitim izvođačima, samostalno unositi programski kod i graditi uzročno-posljedične veze prilikom rješavanja matematičkih i logičkih problema. Dakle, kao izvođač možemo koristiti kompjuterski lik koji može izvoditi razne radnje u virtuelnom svijetu: skakati, trčati, okretati se i tako dalje.

U obrazovnim zadacima potrebno je, na primjer, da pomjeri kutiju. Da bi to učinilo, dijete treba da unese potrebne komande u program određenim redoslijedom. Time se razvija apstraktno logičko razmišljanje, dijete jasno vidi kako se njegov lik kreće i razumije kada pogriješi prilikom pisanja naredbi u programu.

Samu djecu privlači tehnologija i sve novo, pa je važno da roditelji to interesovanje usmjere u korisnom smjeru. Čini se da je programiranje složeno i nedostupno područje, podložno samo nekolicini. Ako pažljivo sagledate djetetova interesovanja i pravilno razvijate njegove vještine, ono može postati „baš taj kompjuterski genije“.

O Developeru

Sergey Shedov — osnivač i direktor Moskovske škole programera.

Ostavite odgovor